Jefes del Campamento del Mandato está en Campamento del Mandato. Son débiles a agua (mojado), fuego, hielo, rayo, sangrado, veneno. Su ataque más peligroso es el Discípulo de las Siete Estrellas y sus siete enemigos a la vez; castiga separando a los enemigos de la formación. Recompensa: Calabaza dorada, Llamada del espadachín, Espada de serpiente flexible, Espadas tormentosas de Baishan y Placa posterior de la Pipa ilusoria.
Comparativa de jefes
Vida, Sha-Chi y debilidades de cada combate
Vida
Sha-Chi
Xue · nivel 19
Wan Jun · nivel 19
Roja · nivel 19
Discípulo principal de las Siete Estrellas · nivel 21
Wu Lengshuang · nivel 21
Yubi · nivel 21
Barras relativas al jefe con más vida (Mo Yuan, 186.000) y más Sha-Chi (Huangxing, 55.860) del juego.
Dónde está y cómo llegar
Zona opcional abierta tras Gu Wanyue: Xue en la Fosa común, Wan Jun junto a Bajo la torre de vigilancia (rompe sus cadenas con el Hacha temible), Roja en la azotea del Palomar (no la derrotes: huye por la cadena del tejado para que vuelva en el combate del Discípulo y te dé el Colgante de peces gemelos), el Discípulo desde Tres torres, Wu Lengshuang tras El confinamiento y Yubi al final.
Estadísticas de cada jefe
| Jefe | Nivel | Vida | Sha-Chi | Debilidades |
|---|---|---|---|---|
| Xue, la devoradora de cadáveres | 19 | 67.150 | 17.940 | Hielo, Agua (Mojado) |
| Wan Jun, el mazo de cobre | 19 | 122.090 | 35.880 | Veneno, Sangrado |
| Roja, la espadachina misteriosa | 19 | 70.810 | 15.250 | Ninguna conocida |
| Discípulo principal de las Siete Estrellas | 21 | 137.000 | 25.720 | Fuego |
| Wu Lengshuang, la espada flexible | 21 | — | — | Ninguna conocida |
| Yubi, marioneta espadachina nº 21 | 21 | 125.100 | 25.720 | Rayo, Fuego |
Estrategias para vencerlo
Elige la que encaje con tu forma de jugar. Solo recomendamos equipo que puedes tener al llegar a el Campamento del Mandato.
Estrategia con armas rápidas (una mano y dobles)
Es un rival rápido: no persigas el combo largo. Mete dos o tres golpes y retírate antes de su respuesta. Las mejores opciones aquí son Espada de la oropéndola salvaje y Ganchos de despedida. Castiga separando a los enemigos de la formación y lleva la otra arma de reserva: al cambiar recuperas todo el Sha-Chi.
Estrategia con armas pesadas (dos manos)
Contra un rival tan rápido, usa los golpes pesados solo tras un desvío o una esquiva perfecta. Prueba con Espada de guerra del forajido o Rompeejércitos. La Espada de guerra del forajido recupera vida al golpear, ideal si te cuesta aguantar.
Estrategia elemental (aprovecha sus debilidades)
Es débil a hielo, agua (mojado), veneno, sangrado, fuego, rayo. Equipa:
- Hielo: aún no tendrás equipo de este elemento; si vuelves más tarde, usa Sombra Blanca (arma de dos manos del Maestro espadachín de la ventisca).
- Agua (Mojado): Diluvio de You Loong (Filo de You Loong en Pangzhen).
- Veneno: Daga voladora (Filo que da Zhang por las reliquias del Bosque Rojo).
- Sangrado: Acero serrado (arma de una mano del minijefe del Valle).
- Fuego: Meteoro ígneo (Filo de Ascua, en Pangzhen); Crin llameante (Filo que repara Lei Dang tras vencer a Flama); Fulgor áureo (Filo de fuego que da Zhang por las reliquias de Pangzhen).
- Rayo: Tonante (Filo de Chang Hong que además paraliza); Espadas tormentosas de Baishan (armas dobles de Yubi).
Combo recomendado: mójalo primero con el Diluvio de You Loong y remata con el Tonante. El estado Mojado aumenta el daño de rayo y de hielo.
Estrategia defensiva (desvíos y esquivas)
Su ataque más peligroso es el Discípulo de las Siete Estrellas y sus siete enemigos a la vez: aprende su animación y esquívalo siempre. Desvía cada destello azul para vaciarle el Sha-Chi sin gastar el tuyo, y ejecuta en cuanto quede aturdido. Si te cuesta, el accesorio Brazales del contraataque (primer pilar Lóng) premia los desvíos.
Estrategia con Filos Espectrales
Lleva Calabaza dorada para romper su guardia o sus defensas, y si el icono de invocación brilla en la arena, Llamada del espadachín para que alguien lo distraiga mientras te curas. Recuerda que las chispas se recargan al descansar en una campana: gástalas sin miedo en el jefe.
Si se te atasca
- Mejora tus dos armas principales antes de volver (el jefe es de nivel 19).
- Sube tus medicinas con el sanador de la Casa de la Serpiente Verde cuando lo tengas.
- Baja a Viajero: no afecta a ningún trofeo y puedes volver a subir la dificultad después.
¿Cómo se vence a Yubi, marioneta espadachina nº 21?
Tienes la guía completa en cómo vencer a Yubi.
Lleva el Pararrayos (−50 % de daño de rayo y parálisis), aprende a ver la onda eléctrica por el suelo que anuncia a su doble y defiende cada golpe dos veces cuando el doble esté activo. Su ataque más peligroso es el anillo de rayos: cuando frote las espadas entre sí, apártate.
| Dato | Yubi |
|---|---|
| Dónde | Campo de instrucción del Campamento del Mandato (campana Camino al campo de instrucción) |
| Cuándo | Al final del Campamento, tras Wu Lengshuang. Necesitas la Llave de los campos de entrenamiento, que da el Discípulo principal de las Siete Estrellas |
| Nivel, vida y Sha-Chi | 21 · 125.100 · 25.720 |
| Debilidades | Rayo y fuego |
| Recompensas | Espadas tormentosas de Baishan, Receptáculo roto (+15 % de daño en combos de Sha-Chi) y, en el edificio del fondo, la Placa posterior de la Pipa ilusoria |
Si llevas «Secretos de la secta de Baishan», vence antes a Wu Lengshuang y examina el cuerpo de Bi Taotao entre las flores. Si te saltas ese paso, la misión puede quedarse sin cerrar: hay jugadores que informan de que no avanza ni volviendo a la zona. Guarda a mano antes del combate.
Fase 1: el doble
- Cuando lanza una onda eléctrica por el suelo, invoca un doble que copia sus movimientos y a veces actúa por su cuenta.
- Todo lo que hace el doble se duplica, también el rompeguardias de tajo vertical: si solo defiendes el primero, el segundo entra.
- A distancia: un tajo para alejarse seguido de un rompeguardias horizontal de alcance medio, un salto que acaba en patada rápida y un proyectil.
- Aprende su ataque rojo a distancia: contrarrestarlo es de las mejores formas de bajarle el Sha-Chi. Si contrarrestas su salto con tajo rojo, la apartas y cortas su patrón; si contrarrestas el golpe rojo con el que aterriza tras un combo, apareces a su espalda con un hueco para atacar.
Fase 2: la barrera
- Con suficiente daño levanta una barrera alrededor de la arena. No hace daño, pero el doble pasa a estar activo casi todo el tiempo: bloquea o desvía dos veces cada golpe.
- Más adelante salta hacia la barrera y se impulsa con un ataque en hélice. Es rítmico y fácil de desviar, pero termina alejándose con un ataque rojo que tienes que esquivar.
- El combo en hélice cuerpo a cuerpo (de arriba abajo o de abajo arriba) también es rítmico y suele acabar en un azul o un rojo.
- La tormenta de viento reduce durante unos segundos la zona segura de la arena.
Los ataques que «atraviesan la guardia»
- Anillo de rayos: frota las espadas y suelta un círculo eléctrico a su alrededor. Si te alcanza te paraliza y quedas vendido. Aléjate en cuanto veas el gesto; el Pararrayos reduce la parálisis.
- Golpe descendente tras el anillo: se puede desviar, pero no si tienes la guardia rota.
- Arco de viento rojo: justo después, un barrido horizontal muy amplio; no se bloquea.
- Espejismos de viento: sus tajos de viento crean copias que añaden golpes; son normales y se pueden desviar.
- Tornado lento: se desvía de cerca; a distancia cuesta más acertar el momento.
Los jugadores coinciden en que la fase final es muy rápida y pega mucho, y que sus golpes parecen atravesar la guardia. Lo más probable es que sea el golpe duplicado del doble o la guardia ya rota: prioriza esquivar y busca huecos seguros en lugar de bloquear.
Si juegas en Indómito (Hellwalker)
En Indómito los enemigos atacan con más insistencia, se adaptan a tu estilo y los jefes estrenan ataques. Ninguna fuente detalla qué cambia exactamente en Yubi. Si te atascas, puedes bajar a Viajero: no afecta a ningún trofeo y luego puedes volver a subir.
Armas que funcionan bien aquí: Tonante (rayo que además paraliza) y los Filos de fuego que tengas, como Meteoro ígneo o Crin llameante. Moja antes al rival con el Diluvio de You Loong si quieres sacar más del rayo.
Equipo recomendado
- Tus dos armas principales mejoradas al máximo posible.
- Un Filo de ruptura (Hacha temible, Guanteletes de hierro o Calabaza dorada).
- Medicinas mejoradas y, si es débil a un elemento, el equipo de la estrategia elemental.
Recompensas
Calabaza dorada, Llamada del espadachín, Espada de serpiente flexible, Espadas tormentosas de Baishan y Placa posterior de la Pipa ilusoria.
Consulta el resto en todos los jefes de Phantom Blade Zero.
Preguntas frecuentes
¿A qué es débil Jefes del Campamento del Mandato?
Según los datos de esta guía, Agua (mojado), fuego, hielo, rayo, sangrado, veneno.
¿Dónde está Jefes del Campamento del Mandato?
Zona opcional abierta tras Gu Wanyue: Xue en la Fosa común, Wan Jun junto a Bajo la torre de vigilancia (rompe sus cadenas con el Hacha temible), Roja en la azotea del Palomar (no la derrotes: huye por la cadena del tejado para que vuelva en el combate del Discípulo y te dé el Colgante de peces gemelos), el Discípulo desde Tres torres, Wu Lengshuang tras El confinamiento y Yubi al final.
¿Qué accesorio llevo contra Yubi?
El Pararrayos, que reduce a la mitad el daño de rayo y la parálisis. Está en el Salón del banquete de Pangzhen, al oeste de la Casa de la Serpiente Verde.
¿Qué da Yubi al vencerla?
Las Espadas tormentosas de Baishan y el Receptáculo roto. Detrás de su arena está la Placa posterior de la Pipa ilusoria.
Kaarosu Damu Kira es jugador de soulslike con 12 platinos, de Dark Souls y Bloodborne a Elden Ring y Black Myth: Wukong, y el autor de Guía PBZ. Ahora va a por el platino de Phantom Blade Zero y convierte cada combate en guías claras y contrastadas.
